(Часть 3)
Содержание
Вопросы задаёт персонаж,
у которого есть своё
текстовое поле.Выбор
ответа дотронуться до
нужного объекта.
Есть текстовые поля для
вывода вопроса и
вариантов ответа.Выбор
ответа дотронуться до
нужного текстового поля.
Вопросы задаёт персонаж,
у которого нет своего
текстового поля.Для ответа
нужно принести персонажу
правильный объект.
Вариант 1
1. Запустите VARWIN.
2. Создайте проект, на сцене которого будут находиться бот Мальчик, собака, кот,
птица и яблоко.
3. Дайте мальчику
какое-нибудь имя,
а коту и собаке
клички.
Вариант 1
4. В свойствах у мальчика снимите
галочку «Скрывать текст
автоматически».
5. В свойствах птицы и животных
поставьте галочки «Статичный» и
«Можно дотронуться».
Вариант 1
6. В свойствах яблока поставьте галочки «Статичный» и «Можно брать в руку».
По умолчанию яблоко зеленое, но можно изменить его цвет на красный.
Вариант 1
7. Сделайте так чтобы при запуске программы был виден только мальчик и яблоко
на дереве.Для этого в свойствах всех остальных объектов уберите галочку рядом
с названием.
8. Сохраните проект (Ctrl + S) и сверните окно проекта.
9. Откройте визуальный редактор логики.
Вариант 1
10. Используя выделенные блоки, соберите
следующую конструкцию:
поле для ввода
текста
команда перехода
на новую строку
текст из
нескольких
строк
С хозяином дружит,
Дом сторожит,
Живет под крылечком,
А хвост колечком.
Используйте «+»
для увеличения
количества
строк.
Вариант 1
11. Соберите конструкцию для вывода текста в текстовое поле бота Мальчик по образцу:
Вариант 1
12. Создайте функцию, которая будет отвечать за вывод
текста.сюда напишите название функции
(чтобы было понятно, что она делает)
Вариант 1
13. Соберите блок кода, который
отвечает за вывод вопроса после
трёхсекундного ожидания, а так
же активацию собаки, кота и
птицы.
Вариант 1
Так как правильный ответ собака, то если
игрок дотрагивается до собаки, то игра
завершается, а он получает яблоко.
В любом другом случае выводится
информация, что ответ неверный, а через
2секунды снова повторяется вопрос.
Используйте «+»
для увеличения
количества
строк.
14. Соберите блок кода по
образцу.
15. Сохраните и
протестируйте работу
приложения.
Вариант 2
1. Запустите VARWIN.
2. Создайте проект, на сцене которого четыре текстовых поля:одно для вывода вопроса
и три текстовых поля для вывода вариантов ответов.
3. Сделайте текстовые поля
полупрозрачными, поменяйте
цвет и размер текста.
Вариант 2
4. Добавьте на сцену объекты
Зона иКубическая модель
столкновения.
5. Установите подходящие для
них размеры и разместите
оба объекта как показано
на рисунке.
Убедитесь, что внутри зоны
не находятся никакие
посторонние объекты.
Зона нужна чтобы при попадании в неё игрока появлялся вопрос с вариантами ответа.
Кубическая модель столкновения представляет собой невидимую преграду, которая исчезнет
после получения правильного ответа на вопрос.
Вариант 2
4. Переименуйте текстовые поля как
показано на рисунке.
5. Для текстовых полей с вариантами
ответов поставьте галочку в поле
«Можно использовать».
6. В инспекторе у всех текстовых полей
снимите галочки,чтобы
деактивировать их.Текстовые поля
будут не видны, пока не будет дана
соответствующая команда.
Вариант 2
7. Добавьте объект Яблоко и
разместите его внутри Кубической
модели столкновения.
8. В свойствах яблока укажите, что
его можно брать в руку.
9. Сохраните проект (Ctrl + S)и
сверните окно проекта.
10. Откройте визуальный редактор
логики.
Вариант 2
8. Соберите блок кода, отвечающий за активацию
текстовых полей, после того как игрок входит в зону.
Вариант 2
сюда напишите название
функции (чтобы было
понятно, что она делает)
9. Создайте функцию, которая будет выводить вопрос
в нужное текстовое поле.
Вариант 2
10. В данном примере правильным является ответ 3.
Поэтому при нажатии на первое текстовое поле, оно
должно окрашиваться в красный цвет, в поле с
вопросом будет выводиться информация, что ответ
неверный, а через несколько секунд цвет
восстановится и снова будет выведен вопрос.
Вариант 2
11. Выделите созданный блок кода,
щелкните правой кнопкой мыши и
выберите Дублировать.
12. В продублированном блоке
измените указанные параметры,
чтобы он подходил для работы со
вторым неправильным ответом.
Вариант 2
13. Для правильного варианта ответа код
будет длиннее.Разберите его
самостоятельно.
14. После того как яблоко будет взято
в руку, оно должно исчезнуть.
15. Сохраните и протестируйте работу приложения.
Вариант 3
1. Запустите VARWIN.
2. Создайте проект, на сцене которого
находятся робот Блокля,полупрозрачное
текстовое поле, ящик для мячей, зона,
кубическая модель столкновения.
В текстовое поле будут выводиться слова Блокли,
кубическая модель столкновения нужна, чтобы
игрок не мог подойти к Блокле слишком близко и
текст, говоримый Блоклей был хорошо виден.
В ящик для мячей будут собираться монетки (их вы
разместите чуть позже в разных местах сцены.
А зона нужна для того, чтобы было удобно
отслеживать попадание в неё монетки.
Вариант 3
3. Разместите на сцене 5монет,
так чтобы игроку было
интересно побегать поискать их.
4. Для каждой монетки в
свойствах установите «Можно
брать в руку».
5. Сохраните проект (Ctrl + S)и
сверните окно проекта.
6. Откройте визуальный редактор
логики.
Вариант 3
7. Создайте функцию, которая будет
время от времени напоминать
задание, которое должен
выполнить игрок.
8. Текст будет многострочным.
Для этого потребуются блоки
Создать текст из иРазрыв
строки.Добавлять новые
строки можно нажатием на
«+».
имя функции
Вариант 3
Функция это такой код, который сам не
запуститься.Чтобы она сработала, её нужно
вызвать, назвав по имени.
9. Напишите код, который будет запускать
функцию через две секунды после начала
игры.
вызов функции
Вариант 3
10. Создайте переменную,в которую
будет записываться количество
найденных монеток.
11. При подготовке сцены присвойте
переменной Количество монеток
значение ноль.
Вариант 3
12. Для объекта Зона проверяйте, что если вошедший в неё объект монета, то
переменную Количество монеток увеличьте на единицу, а монетку деактивируйте.
Вариант 3
13. Допишите действия для объекта Зона, добавив к ним вывод информации о
количества найденных монеток, ожидание в течение 5секунд, чтобы игрок успел
прочитать, вызов функции, повторяющей задание для игрока.
Вариант 3
14. Продублируйте код для зоны ещё 4раза и измените названия монеток.
Вариант 3
15. Программа должна постоянно отслеживать
количество собранных монеток и, как только
все 5монет будут найдены, Блокля должен
похвалить игрока, подождать немного,
обнулить количество монет и деактивироваться
вместе с зоной и ящиком.
Вариант 3
16. Чтобы игроку было удобнее видеть, что говорит ему Блокля,добавьте код, чтобы
Блокля всегда поворачивался лицом к игроку.
17. Сохраните и протестируйте работу приложения.